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Podemos diferenciar entre 3 tipos de gráficos:16 colores no-comprimido, 16 colores comprimido y los de 256 colores, que casi siempre, por no decir siempre, están comprimidos.
Los gráficos del ROM tienen una paleta que va ligada a la imagen. Dicha paleta tiene uno índices preestablecidos, por lo que para editar imágenes debemos utilizar un programa de diseño gráfico que maneje paletas y ya puestos que acepte archivos de extensión PAL. Hay muchos, yo recomendaría el Photo Shop o el Paint shop Pro, pero para conseguirlo (legalmente) hay que pagar.
Decir que el Paint que viene gratuito con Windows no nos sirve para mucho: nos cambiaría los colores de la paleta. Además personalmente recomiendo el emulador Visual boy advance, puesto que necesitamos alguna de sus opciones. Recordad que las imágenes son combinación de colores, así que cuanto más ajustados sean los colores que usemos, mejor será el resultado.
Los gráficos de 256 colores suelen estar comprimidos. Por lo tanto, necesitaremos un programa para gráficos compresos, como UNLZ-GBA.
Una vez encontrado el gráfico en el UNLZ-GBA (modo de 256 colores!), tenemos que buscarlo en el juego. Pongamos por ejemplo que queremos editar el logotipo de la versión de Pokémon Ruby.
16 colores comprimido es la característica más presente en las imágenes de Pokémon de GBA. Esto es debido a que es la usada para entrenadores y Pokémon. Normalmente estas suelen tener una paleta ligada que se muestra en UNLZ-GBA, pero a veces esto no es así. Cuando sucede, es muy fácil cambiar, además, la paleta. Pongamos por caso que queremos editar a CASTFORM, que en mi ROM es el gráfico número 1178 (este número varía en cada ROM, porque UNLGBA busca archivos comprimidos y puede saltarse alguno)
Estos son quizás los gráficos más asequibles a la hora de editarlos, pero si queremos un buen resultado se convertirán en los más cansinos, puesto que tendremos que copiar una paleta. Este tipo de gráficos son los que se utilizan para los sprites pequeñitos (los del campo, cuando te puedes mover) y para otras cosas como las medallas, la animación de las flores o las puertas en el mapa, etc. Para estos solemos utilizar TLP o tilemolester. Recomiendo este último y es el que voy a usar yo para explicaros. ¡ADEMÁS CUANDO LO USES ACUERDATE DE USAR LAS OPCIONES ADD TO BOOKMARCKS Y ADD TO PALLETES!
Necestas saber la dirección de la paleta, y una imagen con paleta de índices con los colores que necesitas. Ve a unlzgba, importa la imagen y dale a "write to ROM". Es importante que solo tengas activada la opción export pallete y no la de export image ( a no ser que tambien vayas a exportar una imagen.) Además debes escribir en la casilla pallete offset la dirección de la paleta que quieres sustituír
Potente herramienta para gráficos comprimidos de 16 y 256 colores. Usa los botones NEXT y PREVIOUS para moverte atrás o adelante en los gráficos, o en las casillas con números escribe el número de gráfico al lago de GOTO y pulsa GOTO. Lo propio añadiendo PAL para las paletas. + y – alinean los tiles de la imagen. Save as... exporta la imagen e import la carga al programa (no al juego) RawDump es algo que solo complica las cosas si no sabes manejarlo, y write to ROM guarda la imagen al juego. Dentro de esta opción hay 4 opciones, de las que nos interesan EXPORT IMAGE, que guarda la imagen; EXPORT PALLETE, que guarda la paleta de la imagen; AUTO ABORT..., opción de seguridad para no estropear el ROM. Además hay dos casilleros para introducir manualmente las direcciones de la imagen y la paleta.
¿Qué hacer si la imagen es muy grande?
Debes tener en cuenta que los ROMS no son infinitos. Tienen un tamaño limitado y hay que respetarlo. Aunque tienen espacio libre donde puedes intentar exportar y luego repuntear la imagen (no lo he probado todavía).
Tutorial escrito por Baro.
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